El objetivo de este ejercicio es calcular el % de conocimientos
que Ud. posee necesarios para el curso que desea hacer
(duración 5 minutos aproximadamente)

 

  1. Lea uno a uno los temas del 1 al 91, haga clic dentro de la casilla solo de cada tema que domine, de lo contrario déjela en blanco.

  2. Al finalizar haga clic en el Botón Enviar

  3. Lea en pantalla el % de conocimientos que Ud. posee.

  4. Si obtiene un porcentaje igual o inferior al 70% haga el m016 Curso Técnicas de Programación orientadas a Visual Basic 2005, 36 horas.

  5. Si obtiene un porcentaje igual o superior al 80% es probable que esté en condiciones de hacer cualquiera de los cursos que haya seleccionado y del cual este curso es prerrequisito.

 

 

Escriba aquí un correo electrónico donde quiere que llegue el resultado de la evaluación:  

Escriba aquí el nombre de la persona que se esta autoevaluando:
 

 m016 CURSO TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN orientadas a  Visual Basic 2005, 36 horas

/ 1 Introducción a la Informática / 2 Informática y Computadoras / 3 Lenguajes de Programación / 4 Objetivos de la programación / 5 Modelación del mundo real / 6 Resolución de problemas con computadoras a través del análisis del problema / 7 Diseño del algoritmo y la resolución del algoritmo en la computadora / 8 Lenguajes naturales, pseudoformales y de programación / 9 Diseño de algoritmos / 10 Concepto de algoritmo / 11 Análisis del problema / 12 Definición del algoritmo de resolución del problema / 13 Diseño del algoritmo y verificación del mismo / 14 El pseudo código como herramienta para la representación de algoritmos / 15 Análisis y desarrollo de algoritmos sencillos / 16 Introducción a la plataforma .NET 2.0 / 17 Introducción a la arquitectura de la plataforma .NET 2.0  / 18 Introducción a la programación en Visual Basic 2005 / 19 Estructura de un proyecto en Visual Basic 2005 / 20 El entorno de programación / 21 La instrucción de asignación / 22 Estructura general de un programa / 23 Concepto de programa / 24 Partes que lo constituyen / 25 Instrucciones y tipos de instrucciones / 26 De inicio y fin / 27 De asignación / 28 De lectura / 29 De escritura / 30 Manejo de los datos / 31 Tipos de datos simples (sin estructura) y compuestos (estructurados) / 32 Los tipos de datos simples  / 33 Entero / 34 Real / 35 Lógicos / 36 Cadenas / 37 Constantes y variables: concepto, definición, uso / 38 Expresiones: aritméticas, lógicas y de tipo carácter / 39 Programación Estructurada, que incluye el diseño descendente o Top-Down, recursos abstractos y estructuras básicas / 40 Operaciones de entrada y salida de datos: leer y escribir / 41 Funciones internas / 42 Control de la ejecución de un programa / 43 Estructuras de control: secuenciales, condicionales (if, select case), repetitivas (while, do/loop, for) / 44 Ciclos infinitos y como evitarlos / 45 Técnicas de Programación I / 46 Programación Modular  / 47 Verificación de la correctitud de un programa / 48 Introducción a los subprogramas o subalgorritmos / 49 Funcionamiento / 50 Funciones: concepto y uso / 51 Declaración de funciones / 52 Invocación de funciones / 53 Funciones predefinidas / 54 Procedimientos o subrutinas: concepto y uso / 55 Declaración de procedimientos / 56 Ejecución de un procedimiento / 57 La instrucción Call / 58 Pasaje de parámetros: por valor, por referencia / 59 Variables locales y globales / 60 Procedimientos versus Funciones / 61 Variables Públicas y Privadas / 62 Tipos de datos estructurados / 63 Arreglos de una sola dimensión o vectores: concepto, elementos, posición, subíndice, rango / 64 Operaciones básicas con vectores: asignación, lectura, escritura, recorrido (acceso secuencial) / 65 Arreglos multidimensionales: definición, uso, manejo de los subíndices / 66 Introducción a las colecciones / 67 Registros: definición y uso / 68 Comparación entre los tipos de datos simples y los tipos de datos estructurados / 69 Preferencias de uso / 70 Técnicas de Programación II / 71 Programación Orientada a Objetos / 72 Características de un programa orientado a objeto / 73 Conceptos de Objeto / 74 Atributos de un Objeto / 75 Los métodos de un objeto / 76 Acceso a un objeto a través de los mensajes / 77 Encapsulamiento / 78 Introducción a la programación orientada a objetos / 79 Clases  / 80 Instancias / 81 Polimorfismo / 82 Herencia / 83 Superclase / 84 Subclase / 85 El objeto / 86 Las propiedades / 87 Los métodos y los eventos / 88 Diseño de programas orientados a objetos / 89 Beneficios de un buen diseño / 90 Concepto de Abstracción / 91 Discusión sobre las habilidades y conocimientos adquiridos

Haga clic aquí y observe en su pantalla el porcentaje de rendimiento obtenido 

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Copyright © 1998 [Instituto Gala]. Reservados todos los derechos. Revisado: 02.23.2010.